Geleneksel ve VR destekli antrenmanların genç bireylerde çeviklik ve statik denge becerileri üzerine etkilerinin incelenmesi
| dc.contributor.advisor | Demir, Abdurrahman | |
| dc.contributor.author | Arpacı, Mehmet Özkan | |
| dc.date.accessioned | 2026-10-23T12:40:27Z | |
| dc.date.available | 2026-10-23T12:40:27Z | |
| dc.date.issued | 2026 | |
| dc.department | Enstitüler, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Beden Eğitimi ve Spor Anabilim Dalı | |
| dc.description.abstract | Bu araştırmanın amacı, sanal gerçeklik (VR) destekli antrenmanların genç bireylerde çeviklik ve statik denge becerileri üzerindeki etkisini, geleneksel antrenman yöntemleriyle karşılaştırmalı olarak incelemektir. Araştırma, ön test–son test kontrol gruplu deneysel desen kullanılarak gerçekleştirilmiştir. Çalışma grubunu, Şırnak ili Güçlükonak Anadolu İmam Hatip Lisesinde öğrenim gören, yaşları 15–16 arasında değişen toplam 34 gönüllü öğrenci (17 kız, 17 erkek) oluşturmuştur. Katılımcılar rastgele atama yöntemiyle üç gruba ayrılmıştır: VR destekli antrenman grubu (n=11), geleneksel antrenman grubu (n=11) ve kontrol grubu (n=12). Sekiz hafta süren uygulama sürecinde VR grubuna Meta Quest 2 cihazı kullanılarak "All-In-One Sports", "Tennis Esports", "Boxing Trainer" ve "Gym Class" uygulamalarıyla çeviklik ve dengeye yönelik antrenmanlar yaptırılmıştır. Geleneksel antrenman grubuna ise basketbol ve voleybol temelli, eğitsel oyunlar içeren fiziksel antrenman programı uygulanmıştır. Kontrol grubuna herhangi bir uygulama yapılmamıştır. Verilerin toplanmasında Illinois Çeviklik Testi ve Flamingo Denge Testi kullanılmış; ön test ve son test sonuçları SPSS programında bağımlı ve bağımsız örneklemler tek ve çift yönlü ANOVA testi ile analiz edilmiştir. Bulgular, sanal gerçeklik destekli antrenman grubunda ve geleneksel antrenman grubunda çeviklik ve denge becerilerinde anlamlı düzeyde gelişme olduğunu göstermiştir (p<0,05). Kontrol grubunda ise çeviklik ve denge becerilerinde anlamlı düzeyde gelişme olduğunu göstermemiştir (p>0,05). Sonuç olarak, VR tabanlı antrenmanların ve geleneksel antrenman metodunun genç bireylerde motor becerilerin geliştirilmesinde etkili bir yöntem olduğu ve eğitim ortamlarında alternatif bir antrenman aracı olarak kullanılabileceği belirlenmiştir. | |
| dc.description.abstract | The aim of this study is to comparatively examine the effects of virtual reality (VR)-supported training on agility and static balance skills in young individuals. The research was conducted using a pretest–posttest control group experimental design. The study group consisted of 34 voluntary students (17 females, 17 males) aged between 15 and 16, studying at Güçlükonak Anatolian Imam Hatip High School in Şırnak, Türkiye. Participants were randomly assigned to three groups: VR-supported training group (n=11), traditional training group (n=11), and control group (n=12). During the eight-week intervention period, the VR group performed agility- and balance-oriented exercises using the Meta Quest 2 headset through the applications "All-In-One Sports," "Tennis Esports," "Boxing Trainer," and "Gym Class." The traditional training group followed a basketball- and volleyball-based physical exercise program including educational games, while the control group did not participate in any training activity. The pre-test and post-test results were analyzed using one-way and two-way ANOVA tests for dependent and independent samples in the SPSS program. The findings showed a significant improvement in agility and balance skills in both the virtual reality-assisted training group and the traditional training group (p<0,05). The control group, however, did not show a significant improvement in agility and balance skills (p>0,05). In conclusion, VR-based training and traditional training methods were found to be effective methods for developing motor skills in young individuals and can be used as an alternative training tool in educational settings. | |
| dc.identifier.citation | ARPACI, M. Ö. (2026). Geleneksel ve VR destekli antrenmanların genç bireylerde çeviklik ve statik denge becerileri üzerine etkilerinin incelenmesi (Tez No. 1008775) [Yüksek lisans tezi, Siirt Üniversitesi]. | |
| dc.identifier.uri | https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/TezGoster?key=5T1_CZ5-UGb9QCmoURec4AvgFRZI5yFpoDbVeGbZfNjAncPy7OboMU7vXXnPUOYM | |
| dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.12604/10677 | |
| dc.identifier.yoktezid | 1008775 | |
| dc.institutionauthor | Arpacı, Mehmet Özkan | |
| dc.language.iso | tr | |
| dc.publisher | Siirt Üniversitesi | |
| dc.relation.publicationcategory | Tez | |
| dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
| dc.snmz | KA_TEZ_20261017 | |
| dc.subject | Spor | |
| dc.title | Geleneksel ve VR destekli antrenmanların genç bireylerde çeviklik ve statik denge becerileri üzerine etkilerinin incelenmesi | |
| dc.title.alternative | Investigation of the effect of traditional and VR- assisted training on agility and static balance skills in young individuals | |
| dc.type | Master Thesis |











